"The Last of Us" : comment l'émission de HBO a adapté le jeu vidéo


Dans le jeu vidéo Sony Playstation 3 de 2013 «The Last of Us», vous incarnez (principalement) Joel, un contrebandier au cœur dur qui doit transporter une adolescente, Ellie, à travers un paysage américain post-apocalyptique criblé de zombies – et pire. Les joueurs doivent guider Joel et Ellie alors qu’ils naviguent dans des immeubles de bureaux délabrés et des stations de ski enneigées, puis utiliser toutes les armes qu’ils ont sur eux pour éliminer les essaims de zombies – ou de mercenaires, ou de cannibales – qui pourraient tout aussi facilement les tuer. .

Ainsi, lorsque le créateur du jeu, Neil Druckmann, a collaboré avec Craig Mazin, créateur de « Tchernobyl », lauréat d’un Emmy, pour adapter « The Last of Us » en une série pour HBO, on aurait pu s’attendre à ce qu’ils passent beaucoup de temps à trouver la meilleure façon pour incorporer ces séquences de gameplay viscérales dans le spectacle. Au lieu de cela, dit Mazin, « Nous avons pensé à ne pas le faire. » Mazin est un joueur régulier et était un grand fan de « The Last of Us » lors de sa première sortie.

Mais il a compris naturellement que ce serait une « erreur » d’essayer de reproduire la façon dont le jeu est joué dans la série elle-même. « C’est l’erreur que d’autres ont commise, je pense, dans l’adaptation [of video games], parce qu’ils pensent que c’est ce qui relie les gens à un jeu », déclare Mazin. « Mais ‘The Last of Us’, plus que tout autre jeu vidéo auquel j’ai jamais joué, m’a connecté au personnage et à la relation.

Et la relation entre Joel et Ellie était la chose que nous voulions le plus traverser. Druckmann voit également une distinction cruciale entre l’expérience de jouer activement à un jeu – ainsi que de contrôler la caméra virtuelle qui capture toute l’action – par rapport à regarder passivement Joel (Pedro Pascal) et Ellie (Bella Ramsey) dans une série télévisée scénarisée. « Il y a différents types d’émotions que vous pouvez tirer du joueur à travers un espace interactif – vers où il tourne la caméra, comment il approche l’obstacle devant lui », dit-il.

« Lorsque vous jouez ces séquences, cette immersion vous connecte vraiment avec le joueur que vous contrôlez. Tout n’est vu qu’à travers leur point de vue. Si nous devions filmer ces séquences telles quelles, elles feraient des séquences d’action assez ennuyeuses.

Donc, l’une des décisions les plus simples que nous ayons prises a été de dire : « Supprimons-les tous ». Ayons seulement autant de violence dans cette histoire que nécessaire et pas plus. Cela permet à la violence d’avoir encore plus d’impact quand on la voit à l’écran que dans le jeu.

» La série reste remarquablement fidèle aux rythmes de l’histoire du jeu, y compris certaines pièces d’action majeures qui seront familières à tous ceux qui l’ont joué – comme une scène de l’épisode 4 où Joel et Ellie sont attaqués par une équipe de raiders opportunistes. Mais Mazin et Druckmann ont utilisé ces séquences pour attirer les téléspectateurs plus profondément dans les arcs émotionnels des personnages plutôt que dans le spectacle déchirant qui les entoure. « Je veux que tu sois avec les personnages.

Je veux que vous ressentiez leur relation », dit Mazin. « Ce moment [in Episode 4] est vraiment à propos de Joel et Ellie. Il y a des balles qui sifflent au-dessus de leur tête et claquent dans le mur derrière eux.

Mais cela force un moment à se produire qui change qui ils sont. C’est pourquoi j’aime ces choses. Druckmann a également savouré l’opportunité de rompre avec le mandat rigide du jeu pour toujours rester dans la perspective de Joel.

Il pointe une scène de la première de la série entre Ellie et Marlene (Merle Dandridge), le chef d’une brigade de combattants de la liberté appelée les Lucioles. Dans le jeu, Marlene n’apparaît que « lorsque Joel rencontre Marlene et pas d’autre fois », dit-il. « Cependant, dans la série, nous avons pu dire oh, ce moment auquel on fait allusion, à quoi ressemblait la rencontre d’Ellie avec Marlene pour la première fois, nous pouvons dramatiser cela dans la série.

 » HBO Encore plus provocateur, Druckmann dit que la série passera également du temps avec les ennemis (non zombies) que les joueurs doivent tuer pour avancer dans le jeu. « Ces personnages qui vous chassent parfois dans le jeu, nous arrivons à les humaniser dans la série », dit-il. « Parce qu’une grande partie de l’histoire est une question de perspective.

Personne n’a l’impression d’être le méchant. Ils ont tous le sentiment de faire ce qui est juste pour leur groupe et leur tribu. Cela fait partie de ce que Mazin considère comme la principale opportunité d’adaptation.

« Comment pouvons-nous intégrer tous les éléments du monde de manière à forcer les gens dans des situations qui révèlent qui ils sont vraiment ? » il dit. « En faisant cela, tous ces autres personnages et leurs relations ont commencé à apparaître. » Cette liberté a également permis à Mazin d’élargir encore plus la portée de la série, y compris un prologue d’une interview télévisée de 1968 dans laquelle un épidémiologiste explique comment les champignons pourraient s’adapter pour envahir et contrôler les humains – ce qui arrive régulièrement avec les insectes aujourd’hui.

Mazin dit que la scène lui est venue pendant la production lorsqu’il s’est souvenu de quelque chose de ses recherches sur l’effondrement catastrophique de 1986 à la centrale nucléaire de Tchernobyl qui le hante encore aujourd’hui. « Ce réacteur était là depuis des années », dit-il. « Il aurait pu exploser à tout moment.

J’ai pensé que c’était une idée très effrayante d’expliquer que nous étions conscients de ce problème depuis longtemps. Cela n’avait fait qu’attendre – et puis un jour, cela arrive. Mais cela ne s’est pas produit simplement parce que nous avons décidé de faire une émission de télévision.

Il est là depuis toujours, puis l’inévitable s’est finalement produit. Il semble également inévitable que « The Last of Us » se prolonge au-delà de sa première saison, qui couvre l’intégralité de l’histoire du premier jeu. « Si les gens se présentent et qu’ils regardent, alors oui, nous sommes prêts à le faire », déclare Mazin.

Sony a sorti « The Last of Us Part II » pour Playstation 4 en 2020, ce qui fait un saut dans le temps considérable et raconte une histoire encore plus tentaculaire avec plusieurs nouveaux personnages, mais Mazin est méfiant quant à la façon dont les futures saisons de la série pourraient se dérouler. « C’est un grand saut dans le temps », dit-il à propos de la suite du jeu. « Mais il y a un peu de flexibilité intéressante.

Des choses merveilleuses que le maquillage peut faire. Nous ne sommes pas trop absorbés par ce genre de choses. Tant que les gens sont absorbés par l’histoire, je pense qu’il y a une certaine flexibilité là-bas.

Il poursuit: «Mais il y a certainement une énorme quantité d’histoires que Neil a créées dans lesquelles nous voudrions nous plonger. Le deuxième jeu est beaucoup plus gros que le premier. Nous commencions donc tout juste à parler de la façon de le diviser en une saison – des saisons.

Comment s’adapte-t-on ? Que gardons-nous ? Que change-t-on ? Comment se transforme-t-on ? Qu’ajoutons-nous ? Toutes ces choses dont nous commençons à peine à parler maintenant, même si je suis encore en train de terminer cette saison de « The Last of Us ».